《七日世界》試玩報告:新怪談跑對了賽道”/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 註冊 《七日世界》試玩報告:新怪談跑對了賽道 廉頗 2023-11-28 …
《七日世界》試玩報告:新怪談跑對了賽道
廉頗
2023-11-28
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作者:廉頗
原創投稿
評論:
巧妙地融合
《七日世界》是那種你一眼看上去就能知道它與衆不同的SOC(開放世界生存建造)遊戲。
我的意思是,如果你平時沒少玩這類遊戲的話,那你應該很容易發現它們之中存在的某種通病,即雖然每個遊戲的世界觀都不太一樣,有末世求生、荒島求生,甚至外太空求生,但具體拿出來的玩法,無非還是殺怪、採集資源、建造據點、種田養殖這一套東西。說好聽點叫末日求生,說難聽點就是把人類千百年來從原始文明發展一路發展到現代文明的歷史,在遊戲裡重演一遍,玩多了難免會感到乏味。
但“新怪談”主題與SOC玩法的組合,包括我在內的很多玩家應該還是第一次見到。它會以怎樣的方式在傳統SOC遊戲玩法上掀起變革?“新怪談”的主題將如何在這類遊戲中得到呈現?
帶着這些好奇,最近我有幸受邀前往杭州線下參與了《七日世界》的玩家媒體試玩活動,體驗了遊戲新版本的一些獨特玩法和流程前期的幾個劇情關卡,趁此機會給所有想要了解這款遊戲的玩家,提前做做功課。
老實說,“新怪談”主題這幾年在國產遊戲裡的出現頻率並不算低,畢竟它最大的特點在於展現各種難以用理論科學依據解釋的靈異甚至超自然事件,天生帶有很強的吸睛效果。但以往採用該題材的國產遊戲,很多隻能算是給傳統的敘事方式換了層更朦朧難懂的皮,加上普遍都採用二次元畫風去呈現,很難真正讓人感受到“新怪談”作品該有的不可名狀的恐懼感。
相比之下,《七日世界》的第三人稱寫實畫風明顯更適合這個題材。
得益於堪比3A大作的精良建模和出色的環境光影效果,遊戲的新手教學關卡給我留下了很深的印象。玩家扮演的主角最初從一個收容失效的機構中醒來,周圍的一切看似符合常理但又讓人心中產生莫名的詭異感——設施內遊蕩着頭部長着聚光燈如同行屍走肉般的敵人,昏暗的場景內各種桌椅擺設懸浮在半空中,遠處的景觀更是因爲某種非人造光源產生的血紅色光影,讓人不敢輕易靠近。
而遊戲劇情對於這種詭異感的塑造,同樣也讓“新怪談”的主題從遊戲開篇就深深植入了玩家的腦海中。
玩家可以在設施內找到記錄了特殊收容物的文件資料,畫面中非常顯眼的“收容、控制、保護”字樣,明顯是在致敬網絡上非常熱門的共創活動——SCP基金會。除此之外,在後續的劇情演出中,背後長着蝴蝶翅膀的神秘女孩、站立起來高達十多米的巨型怪物、地圖上被各種謎團包圍的聚落和設施,隨着玩家對於劇情和開放世界探索的深入,你也會逐漸沉浸到這個充滿詭異事件的世界中去。
當然,“新怪談”的主題在《七日世界》中也與不同玩法產生了強關聯,其中我印象比較深刻的,就是新手引導中重點介紹的收容物養成系統。
該系統可以讓玩家在探索劇情和開放世界的過程中,獲取不同類型的收容物。這些收容物會隨着收容度的提升,爲領地和玩家提供不同的BUFF效果加成,並最終形成一個良性的建設循環。
而要想提升收容度,玩家必須去研究每個收容物的喜好和適合培育收容物的環境。
以新手引導中出現的蝴蝶形收容物爲例,玩家可以通過分析得知該收容物喜歡生活在舒適溫馨的環境中,因此你可以在收容它的領地內,利用收音機播放舒緩的音樂,或是彈奏鋼琴來令它感到開心。反之如果你不關注收容物的心情,它甚至有可能會直接離家出走。
類似這樣的設計,不光讓“新怪談”的主題與SOC遊戲的玩法實現了完美融合,而且有效解決了此前同類型遊戲中,玩家玩久了必然會覺得無聊的問題,即便是之後進入了遊戲的開放世界,玩家也會時時刻刻感受到新怪談對於遊戲世界的影響。
對於遊戲中的開闊島嶼地圖,首先我認爲在觀感和體驗上,其實已經非常接近目前主流3A遊戲的水準了。出色的環境光渲染效果,讓地圖的真實感相比其他同類遊戲有了顯著提升,無論是場景室內外的建模還是角色身上裝備的模型,其精細程度也絲毫不遜色於國外的主流大作。在此基礎上,遊戲的地圖包含了森林、沼澤、荒漠三大區域,不光面積大到驚人,而且每塊區域內還有自己獨特的生態系統和敵人種類,配合上不斷變化的動態天氣系統,能給玩家帶來極強的地圖探索沉浸感。
除了超大地圖面積外,正如前面所說,新怪談主題在地圖中的呈現是非常頻繁的。不同類型的敵人,從長相到體形上都能給玩家帶來強烈的壓迫感,大量受到污染的建築和環境生物,將以異常詭異的形象出現在玩家面前,你會像在看驚悚片一般,體驗到周圍空氣中飄散着的不可名狀的恐懼,遭遇各種意料之外的“驚喜”。而如果你在這樣的環境中無法保持理智,那麼顯然隨時都有喪命的可能。這種獨特的體驗,目前在該類別裡無疑僅此一家。
比較讓我驚訝的是,除了揹包負重、資源收集、裝備打造這些SOC遊戲裡常見的玩法外,《七日世界》還在探索開放世界的玩法中,加入了非常豐富的角色自定義養成要素。
比如,玩家除了可以通過打BOSS和提升等級解鎖新的建造設施外,通過解鎖收容物還可以獲得最多八個搖籃特性,這些特性將極大豐富玩家的角色自定義養成路線。而在武器方面,玩家除了可以給武器附加不同效果的模塊外,加裝配件和刷屬性詞條同樣可以顯著改變武器的各方面性能。一套流程下來,每位玩家都可以將武器打造成自己最滿意的效果,整體可玩性和自由度都非常高。
而有了更強的裝備後,玩家面臨的生存挑戰卻並不會大幅削弱。遊戲中有着飽食度、理智度、飲水度、耐力四個角色狀態屬性用來限制玩家的行動能力,一旦你的某個狀態沒有達標,角色的移動速度、血量上限都會受到影響。這就導致,即便兩位玩家間實力差距較大,但只要利用好遊戲內的生存機制,新手也能在和老玩家的博弈中獲得足夠的勝算,而並非毫無反抗地被老玩家虐殺。
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爲了更進一步體驗遊戲中的生存壓力,和玩家作爲超越者的能力的獨特性,在接下來的試玩中,我們還重點體驗了《七日世界》新版本的PVE和PVP模式。
PVE部分的玩法這次以玩家組隊防禦BOSS攻打據點爲主。比較有意思的是,除了常規的通過各式槍械武器與BOSS糾纏外,玩家在該玩法下可以利用遊戲的建造系統爲自己和夥伴們構築強力的防禦工事。你可以從一磚一瓦開始打造自己獨特的防線,也可以利用資源製造炮塔、自動機槍、地雷陷阱等設施,爲戰鬥提供強勁的火力支援。如果你和隊友配合得比較默契的話,前期的這些準備過程會充滿樂趣。
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但因爲此次搶先體驗的仍是測試中的版本,因此玩法不可避免存在一些設計上的缺陷,比如炮塔的可轉動角度非常有限,導致一旦敵人走出狹窄的射程範圍後,炮塔就將徹底淪爲一個擺設。除此之外,巨型BOSS敵人的應對方式也比較單一,雖然它在不同階段會使用不同的招式,但打倒BOSS的方式只有先擊穿防禦條再慢慢消磨掉血量這一種,而且過程非常漫長,即便我們在試玩時有近十位玩家共同對BOSS發動攻擊,但BOSS血量和防禦條的削減仍舊非常緩慢,導致玩久了後依舊能感受到些許乏味。希望這些問題在後續版本正式上線前都能得到有效解決。
相比之下,這次試玩過程中體驗的PVP模式整體就更爲成熟些。在該模式下,兩隊玩家將分別扮演攻擊方和防守方展開對戰,且該玩法同樣允許防守方玩家率先搭建好自己的防禦設施,利用地形優勢保護自己不被敵人輕易擊殺,對應的攻擊方玩家,則可以使用高傷害武器破壞對方搭建的建築和裝置,嘗試不同的進攻路線。
除了因爲是測試版所以幀數比較不穩定外,這個PVP玩法整體的完成度還是非常不錯的,較長的TTK可以讓玩家在遇敵後有充足的時間做出反應並回擊,由玩家搭建的複雜多變的場景,也使得雙方間的迂迴較量,總是能出現一些出人意外的操作。如果後續官方能爲進攻、防守方各自打造更多樣的對抗方式,那麼該模式即便不放在SOC遊戲類型裡,也同樣會有着相當不俗的表現。
到這裡,我也算是徹底明白了,爲什麼主創團隊需要反覆強調《七日世界》是款不販賣數值的遊戲。畢竟,以上提到的無論是從收容物的獲取和培養,還是武器裝備的製造、PVE、PVP玩法的構成,開放式地圖的探索方式,都體現出了製作團隊希望玩家能沉浸地感受“新怪談”主題SOC遊戲所獨有的玩法樂趣。遊戲中大部分武器、裝備、設施都可以通過探索地圖獲取資源和製造藍圖,玩家還可以和好友組隊探索世界,在房車上搭建極具特色的移動領地,而這些玩法內容本身,更加強調的是玩家對於這個世界的融入,而非氪金強度的堆疊。
所以,在之後和開發團隊的交談中,儘管我給遊戲提出了一些玩法上的優化建議,但當被問到是否下次還願意參與測試時,我的肯定回答還是當即脫口而出了。
畢竟,在如今其他同類型遊戲還在卷美術、卷數值的大環境下,《七日世界》是少數不光有着出色的硬實力表現,而且非常樂意傾聽玩家意見的作品。再加上題材本身的特殊性,你確實很難在同類型遊戲的市場中忽視它的存在。即便如今該品類內部的競爭已經尤爲激烈,但我依舊認爲《七日世界》日後能順利在其中佔據屬於自己的一席之地。
即便它現在纔剛剛邁出了這條道路上的第一步。